Por qué el clima en los juegos se está volviendo más realista

Por qué el clima en los juegos se está volviendo más realista

Si es invierno donde estás, es posible que te preguntes por qué alguien querría simular el clima afuera, pero eso es lo que muchos desarrolladores de juegos están tratando de hacer.

En su misión de hacer experiencias más realistas e inmersivas, más estudios están haciendo que las condiciones húmedas, salvajes y tormentosas sean parte de la experiencia.

Y los rumores sobre un potencial "sistema climático dinámico" en Grand Theft Auto 6 tienen a los jugadores hablando sobre las posibilidades.

Las tasas de evaporación y las zonas de alta presión pueden no sonar como una receta para pasar un buen rato, pero los creadores de un popular juego de carreras probablemente no estarían de acuerdo.

La exclusiva de Flagship Xbox, Forza Motorsport, hizo una gran cantidad de publicidad de sus complejos sistemas meteorológicos cuando lanzó su última entrega a principios de este año.

Los jugadores pueden competir en condiciones que incluyen sol, niebla espesa y fuertes lluvias, que afectan cosas como la visibilidad y cómo controla su automóvil.

La serie Forza tiene como objetivo simular de manera realista la conducción en el mundo real, y el director creativo Chris Esaki le dice a BBC News que los avances en la imitación del clima han ayudado.

"Si alguna vez has conducido un automóvil, sabes que las cosas son diferentes cuando llueve", dice.

"Así que para nosotros el clima es una parte tan crítica de cómo construimos una simulación profunda y un conjunto gratificante de cosas para dominar".

Xbox Un coche deportivo amarillo decorado con varias calcomanías acelera en la esquina de una pista de carreras durante una carrera nocturna. Sus faros se reflejan en el asfalto negro húmedo y manchas de lluvia salpican la lente de la cámara, lo que sugiere condiciones húmedas. El coche amarillo está enfocado pero todo a su alrededor está ligeramente borroso, lo que sugiere que el coche viaja a gran velocidad. Los espectadores son visibles en un pórtico iluminado al fondo.
Xbox
El clima no solo cambia la forma en que se ven los juegos de carreras como Forza, sino que también cambia la forma en que se juegan

Chris dice que la simulación precisa también aumenta la inmersión.

"Hay una narración que ocurre con la iluminación y el clima", dice.

"Esas dos condiciones que se unen pueden crear drama, crear tensión."

Chris, quien estudió ciencias ambientales antes de convertirse en desarrollador de juegos, dice que la próxima generación de juegos podrá llevar las cosas aún más lejos, copiando más de cerca cómo se forma el clima en nuestro mundo real.

"Cosas como las tasas de evaporación, las zonas de baja y alta presión y la formación de nubes y lo que eso realmente significa para la experiencia de juego y lo inmersivo que puede ser ese mundo."

Si bien los juegos de conducción pueden parecer la opción obvia para la tecnología meteorológica avanzada, otros géneros también lo han estado empleando.

El juego de estrategia Total War: Pharaoh, publicado por Sega, continúa la tradición de la serie de construir un reino, administrar recursos y librar batallas durante una campaña de años.

El clima siempre ha sido uno de los obstáculos para el progreso de los jugadores, pero el desarrollador británico Creative Assembly dice que ha aumentado las cosas en la última entrega.

Sega Las paredes fortificadas de una ciudad del Antiguo Egipto están envueltas en nubes de arena marrón, creando un campo de visión limitado y nebuloso en toda la escena. Podemos ver una puerta pesada con torres de guardia cuadradas integradas en la pared a cada lado. Podemos distinguir varios edificios dentro de las murallas de la ciudad, la mayoría son bastante bajos con techos abovedados planos o blancos. En la parte trasera de la escena, se pueden ver dos torres más grandes, con estatuas ornamentadas de un dios egipcio mitad hombre y mitad cabra parado frente a cada una.
Sega
Las tormentas de arena son uno de los obstáculos que los jugadores podrían enfrentar en Total War: Pharaoh

Donde los juegos anteriores de Total War rotarían las condiciones basadas en registros históricos, el sistema dinámico en Pharaoh introduce más aleatoriedad.

Según el diseñador de batalla del juego, Bozhidar Staykov, que tiene su sede en el estudio del desarrollador en Sofía, Bulgaria, esto conduce a escenarios más variados a medida que las condiciones cambian a mediados de la batalla.

"Un momento puede ser realmente soleado, clima normal", dice.

"Y al momento siguiente, puede ocurrir una tormenta de arena. Y los generales tendrán que improvisar y adaptarse a las nuevas situaciones que están sucediendo en el campo de batalla."

Bozhidar dice que el clima también interactúa de manera más realista con el medio ambiente, afectando el terreno de los mapas en tiempo real.

Los jugadores pueden encontrar que la visibilidad sufre, los misiles de repente no son tan efectivos o pelotones enteros de soldados se encuentran atrapados en un suelo fangoso debido a un aguacero.

"El terreno cambia donde solía ser tierra firme, donde se podía maniobrar y ahora es barro, es más difícil para usted maniobrar", dice.

Pero, ¿qué significa para los jugadores?

Lionheartx10 Un hombre con una barba gris bastante larga y una cabeza calva sonríe cálidamente. Está sentado frente a un gran monitor de computadora que muestra un juego de estrategia. Es borroso, pero podemos distinguir árboles, hierba y lagos y unidades repartidas por el mapa. El contorno de un micrófono y un teclado son simplemente visibles.
Corazón de leónx10
El fanático de Total War y el streamer de Twitch Lionheart dice que la precisión es algo bueno siempre que no se interponga en el camino de la diversión

Todd, conocido como Lionheartx10 por sus 12,000 seguidores de Twitch, es un gran fanático de la franquicia Total War y transmite regularmente sus decisiones en el campo de batalla y la construcción del imperio.

En general, está a favor de los cambios en el faraón, pero dice que es importante que la precisión no se interponga en el camino de la diversión.

"Siempre tiene que haber un equilibrio entre el realismo de lo que estás tratando de inyectar en estos juegos en términos de mecánica, pero tampoco atascar a los jugadores", dice.

Lionheart también piensa más precisión en una serie como Total War "potencialmente inspira más aprendizaje y educación".

"No creo que a menudo escuches a la gente decir educación y juegos en la misma oración, pero eso es lo que puedes sacar de estas experiencias", dice.

Jugar juegos de Total War desde una edad temprana inspiró a Lionheart a descubrir más y estudiar historia medieval en la universidad.

"Realmente creó esta gran pasión para aprender más sobre la configuración de estos juegos que estaba jugando y disfrutando", dice.

La profesora Anne Lawrence-Mathers, de la Universidad de Reading, se especializa en la historia de la meteorología y la magia, y no se sorprende de que el clima se esté convirtiendo en un gran problema en los juegos, ya que el tema siempre nos ha fascinado.

Y cuando se usa en un contexto histórico, dice que puede "desafiar algunas de las ideas generales de que las personas en el pasado eran básicamente menos inteligentes que nosotros".

"Hubo astrónomos allí, observando los cielos y haciendo registros en tabletas de arcilla durante siglos", dice ella.

Incluso hace miles de años, la gente rastreaba los caminos de planetas y estrellas particulares, "y qué tipo de clima acompañaba a esas cosas visibles en el cielo", dice la profesora Anne.

"Una cosa que me sigue sorprendiendo es lo importantes que siempre han sido los pronósticos del tiempo, sin importar cuán atrás vayas en el pasado."

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